大話設計模式 練習與筆記

在這邊紀錄一下看完大話設計模式的心得與重點

文末附上我練習過程的程式碼

書籍介紹

大話設計模式

書中藉由兩個工程師的對話,與現實發生的情境來介紹Design Pattern,對我在學習Desgin Pattern的抽象概念幫助很大

將書中的例子都練習過一遍,收穫滿大的。

Design Pattern 的根本-物件導向

物件導向的語言特性

  • 封裝:將變化封裝至函式中,外部程式碼在使用時只需要知道方法簽章,不需要了解內部實作的細節。

  • 繼承:可以從父類別衍生出子類別,子類別可以實作屬於自己的函式。

  • 多型:從父類別衍生出的子類別,可以替代子類別,而不會出錯

物件導向程式設計的基本原則 - SOLID

  • 單一職責(Single responsibility principle): 對一個類別來說,應該只有一個引起他變化的原因。如果類別承擔的職責太多,在產生變化時,會遭受意想不到的破壞。如果你想到超過一個原因去修改類別,那該類別就承擔了過多的職責。

  • 開放封閉(Open/closed principle):設計類別時對類別的擴充保持開放,對修改保持封閉。當面對需求變化時,一定會有無法封閉的變化,這時候就必須構造抽象點來隔離那些變化。

  • 里氏替換(Liskov substitution principle): 子類別必須可以替換他們的父類別,子類別的可替換性使得父類別的模組在無需修改的情況下可以擴展。

  • 介面隔離(Interface segregation principle): 針對介面程式設計,而非對實現(Implement)程式設計。抽取相同功能形成介面,讓各類別去實作,對呼叫的程式端來說,只須在意開放出來介面提供的功能,且將來需要抽換時只需要實作相同介面的類別即可。

  • 依賴倒轉(Dependency inversion principle) 高層模組不應該依賴低層模組,兩者都應該依賴抽象。模組之間如果太過耦合,很容易出現改了A被迫要修改B,如果都依賴抽象,兩者都只要關注自己本身即可。

我的看法:在練習與反思的過程中,我自己認為Design Pattern是兩面刃

程式面

  1. 它有效解決了某些特定問題,讓程式的架構更為漂亮,也更好擴充跟維護
  2. 留下擴充點可以為後來功能擴充做準備,但擴充點不一定都會用到

管理面

  1. 如果團隊成員經驗不是那麼足夠,會無法理解Design Pattern的意義與實作
  2. 如果任何需求都要套用Design Pattern,會造成過度設計(over design),在技術決策上需要多加考量

結語

學習Design Pattern的時候,也要思考要如何使用它,只要有掌握物件導向的設計原則,不必一定要拘泥於某一些Pattern,或許你也可以創造屬於你自己的Design Pattern,因為Design Pattern本來就是解決特定問題的方法。

我附上我練習的程式碼,每一篇都有節錄介紹與重點,請大家自行參考囉

DesignPatternPractice